编者按:
习近平总书记指出,讲好中国故事、传播好中国声音,展现可信、可爱、可敬的中国形象。近日,由戏影视学院张勃老师担任导演的动画作品《喵十一》入围广岛动画季(Hiroshima Animation Season)和翠贝卡电影节(Tribeca Film Festival)。作为本届翠贝卡中唯一的中国动画短片,《喵十一》将在纽约的北美首映上和全球观众见面,为海外观众们带来独特的东方武侠之美。
该剧凭借其独特的东方水墨风格和精美的画面设计,呈现出别具一格的中式武侠风,向观众展示了细腻生动的中国浪漫和侠肝义胆的中国故事,收获了不少观众的喜爱。
今天,我们邀请到张勃老师与大家一同分享对视觉艺术教学与创作的感受与经验,以及对未来行业发展的洞察与思考。
采访对象
张勃
戏剧影视学院美术系教师,担任《流浪地球》概念艺术指导、故事板总监,《金陵十三钗》概念设计,《画皮2》故事板艺术家,《钢铁侠3》故事板艺术家,《同桌的你》故事板指导等,担任动画导演的电影《有人赞美聪慧》获63届柏林电影节新生代单元提名,角逐“水晶熊”奖。
采访内容
在《喵十一》的创作过程中,您和团队为何采取了融合二维和三维两种风格的方式来呈现作品呢?
之所以选用二维和三维结合,也就是“三渲二”的风格,主要原因可以分为三方面:
首先,我们团队本身对“三渲二”的风格有一定的经验。在制作《喵十一》之前,我们已经在其他项目上实现了“三渲二”技术的预期效果,在“三渲二”的制作以及三维和二维的结合与衔接上,也和合作伙伴建立起了足够的默契和信任。很大程度上,是团队、合作伙伴以及项目经验这些因素让我们锁定了这样的选择。
其次,“三渲二”风格也能够在技术性上帮助我们实现想要的艺术风格。对于《喵十一》来说,东方水墨的绘画风格是非常重要的特点,但是如何以三维的方式来还原画风,对我们来说是个不小的难题。经过一系列的尝试之后,我们最终选择采用三维建模结合手绘二维贴图的方式,将具有水墨画韵味、虚实相济的独特绘画风格融入动画中。
最后,选择这种风格和手段,也是源于传统动画风格的限制,我们希望通过创新探索,为观众带来全新的视觉体验。长期以来,动画界被粗暴地划分为二维和三维两个明确的类别,但这种划分导致了动画风格的相对单一和有限。我们受到近年来一些新颖作品的启发,如Alberto Mielgo在《爱死机》中创作的《证人》及其奥斯卡获奖短片《皆为爱》,Fortiche公司创作的2018年英雄联盟世界赛主题曲MV “Rise”及剧集《双城之战》,还有电影《蜘蛛侠:平行宇宙》等作品。它们都利用了二维和三维技术的优势,成功地呈现出独特的艺术风格。因此,我们决定尝试将这种独特的绘画风格融入动画作品中,以挑战传统,为观众呈现更加多样化和富有创意的动画风格。
当然,为了实现理想的“三渲二”风格,我们也遇到了许多的技术难点。
首先,这种风格要求我们在三维模型中保留二维绘画的笔触和线条,同时还需考虑如何利用光影效果和贴图来增强绘画的质感,这需要我们在传统制作软件环境中进行大量的技术性测试和实验。
其次,将绘画风格的线条和笔触应用到角色和场景的建模中,并确保在动画中保持一致性和流畅性,这需要我们克服技术整合和艺术风格统一的挑战。
最后,在场景制作方面,我们需要在二维背景美术和全三维场景之间找到平衡,以最大程度地呈现出角色和场景的神韵。这些挑战要求我们不断调整,才能确保最终呈现出令人满意的动画作品。
十一角色设计稿
在制作《喵十一》时,您是如何选定以水墨质感笔触来呈现这个“东方武侠”故事?
武侠是我的选择。我很喜欢徐克等导演的新派武侠电影,也深受胡金铨导演的影响,所以几乎是在创作之初,我们就确定了武侠题材。
同时,我们的联合主创Nicolas在亚洲生活和工作了许多年,他的绘画风格在具有东方水墨感的同时又不失现代感。第一次看到他的画作时,我就觉得如果能够用这种风格去创作一部武侠题材的动画作品,肯定会非常棒。Nicolas平时的绘画作品中也常常有老虎元素,因此我们很快就决定以老虎作为主角,创作一个武侠老虎的故事。
Nicolas创作手稿
在呈现《喵十一》中的主角白虎大侠“喵十一”时,您运用了什么视觉设计巧思?在这个过程中,有哪些有趣的故事吗?
在设计“白虎大侠”这一视觉形象的过程中,我先是从最喜爱的武侠电影中汲取灵感。特别是胡金铨老师的老版《龙门客栈》的明代服饰,我们参考了虎大侠的黑袍、白色滚边和帽子等元素,在服饰风格上向武侠经典致敬。在进行主体海报的设计时,我们也通过构图和人物的动作关系,向《东邪西毒》等影片致敬。
除此之外,我们也参考了《侠女》、《空山灵雨》、《笑傲江湖》等影片中的造型设计,进一步强化了武侠美学在作品中的呈现。
在此基础之上,我们以Nicolas日常绘画中的老虎为基础,加入了帽子,定义了角色形象的外廓。这种符号化的设计可以让人们在看到戴帽子的老虎时联想到《喵十一》,进而加深了对这只武侠老虎的印象。
总的来说,“白虎大侠”这个角色的设计过程本身就是一个充满趣味性的过程,其中既有自我回溯的部分,也有全新的尝试。
十一的概念模型
《喵十一》这部动画呈现了一种独特的美感和视觉风格,在创作过程中您是如何选择和塑造这种特殊风格的?是否受到其他艺术形式或文化的启发?
在参与胶囊计划之前,我们团队参与了英雄联盟动画短片《乘风归》的创作。这部短片是我们进行“三渲二”动画创作的一次成功尝试,但它的风格还是比较商业化的。所以在创作《喵十一》的时候,我希望能够通过它探索出一种更加个人化的风格。
为了确定方向,我和合作伙伴们探讨了很多风格的动画作品,从《黑客帝国动画版》(2023)等早期作品,再到“Rise”、《双城之战》等近年比较成功的“三渲二”动画作品,这些作品的视觉风格给我们带来了灵感,也让我们更加渴望个性化、风格化的视觉表现。
最终,考虑到我个人的美术背景和Nicolas的绘画风格,我们很自然地将目光投向了武侠题材。因此,我们决定以武侠为题材,并在此基础上进行独特的视觉设计,这也是胶囊计划鼓励我们尝试的方向之一。
如果要说更加细节的部分,对我启发和英雄最大的应该是经典的武侠电影中的动作镜头设计,如胡金铨的镜头构图和徐克电影中的打戏设计。
我自己也有大量的实拍项目经验,所以我想要尝试不同于大部分动画的动作镜头设计方式,回归到更复古的、实拍的摄影方式和镜头组接的逻辑。因此,我们采用了符合实拍逻辑的简洁镜头运动,并模仿了现场拍摄的感觉,如手持拍摄、电影镜头的焦段等。此外,在动作设计和剪切上,我们尝试还原早期港台武侠片中快节奏的打戏镜头组接,强调动作戏的戏剧性和情感表达,而非单纯的“打”。
喵十一剧照
面对虚拟影像和人工智能生成影像的大潮,您认为动画该如何定位?
动画本身就是非常依赖科技和技术手段的一种艺术形式,所以对其而言,顺应时代潮流、积极吸收新的技术要素,永远不失为明智的选择。
实际上,在我自己的工作和创作中,我就已经在进行实验性的实践,使用各种人工智能的软件和应用,如Midjourney、Stable Diffusion以及主要处理文字档案的ChatGPT等。在提高工作效率的同时,这些工具也让我进入了一种全新的创作模式,将我从繁琐的重复性操作中解放出来,更加专注地去进行创意和构思层面的工作。这对于艺术家和创作者来说,其实是一件非常好的事情,因为这样的创作模式才真正有利于我们打破思维上的桎梏,进而在创作中不断推陈出新。
您觉得相较于现实影像,动画片在传递信息和触动观众方面有什么独特的优势?
我觉得动画最大也最独特的优势就在于它更高的自由度和更大的选择范围。当显示影像时,动画既可以选择远离,也可以选择靠近。这不但让它的视觉表现更加丰富且具有弹性,而且赋予了其极为强大的感染力和表现力。
结合《喵十一》的创作,那就好比,我们既可以在打斗部分学习和靠近实拍影视,也可以在需要时彻底摆脱现实空间的约束。比如,白虎大侠和绝情刀在铁链地狱之中的打斗以及它在其中下落时因为意识模糊而产生幻觉的片段,它们在科技手段上依赖于三维和二维的结合,而从表达和理念上来说,也不失为一种“虚”与“实”的结合 —— 虚幻无形的思想和情感,与有形有质的肢体和运动。
这两方面的结合,在某种程度上也暗示着动画在呈现武侠题材上比实拍更加突出的优势。在我看来,武侠作品的重点并不是武打或者古风,而是情和义——属于武侠的儿女情长和侠义精神。
动画在呈现人物的情绪和内心世界方面有着得天独厚的优势,而这也许能够让我们在动画之中看到一个更加真情切意的武侠世界。
喵十一剧照
您会有意识地追求创作的原创性和独特性吗?
我觉得原创性和独特性肯定是重要的,因为每一个创作者都渴望创作出属于自己、代表自己的东西。值得玩味的是,所有的创作者都会不可避免地受到来自他人的影响。就好比在《喵十一》的创作之中,除了提到的上述作品以外,我也在有意无意地受到了其他作品的影响,比如我非常喜欢的电影《罪恶之城》和《杀死比尔》,甚至是小时候看过的动画片《猫人沃尔特》——大概是我最早接触的动物拟人作品。
在我看来,原创性和独特性也是相对的概念,而保证原创性和独特性的前提,就是保持开放和学习的心态,不断地从各种人和作品中学习到新的东西,将自己的收获统合在一起,从而形成自己的表达。这在我看来就是一种科学、可持续的原创性和独特性。
《罪恶之城》剧照
《猫人沃尔特》剧照
作为动画的主创导演,您是如何保持创作灵感和创新的?
我的方法很简单,就是不断地去深入了解自己喜欢、感兴趣的东西,然后基于这些东西去创作。
在创作的过程中,所有的灵感和想法都会在实践中得到检验。同时,我在实践中也会遇到问题,什么样的想法和灵感对于我来说是重要的?有哪些想法值得我克服阻力将之实现?在搞清楚这些问题的过程中,我便会不自觉地去尝试新的方法、接受新的意见,从而实现创新。
所以,我的回答就是,多听,多看,多创作,多尝试。
您认为什么形式的课堂教学对于本专业学生的成长而言更有帮助呢?
我觉得戏剧影视美术专业本质上还是非常强调实操的,实践经验肯定是最有帮助的东西。
在我看来,最好的课堂教学就是能够激励和帮助学生去自发地进行实践,并且为学生们的创作实践提供及时的指导和反馈。毕竟不到位的课堂教学很容易让学生们陷入被动的状态,他们会不可避免地将练习和实操看作是单纯的课堂作业,并抱着应付差事的心态去完成,无法将练习目的与自身情况有效结合,这样的练习就很难达到理想的效果。
我个人的心得是努力让学生把学习和自己的个人创作与未来规划结合在一起,让他们意识到,自己在课堂上所做的一切,本质上都是在为未来的个人创作甚至是职业道路做准备,这样才能帮学生树立起明确的学习目标,并保持持久的学习热情。
您在课堂教学中,一般会采用怎样的方式融入实践经验的交流和讲解呢?
我个人喜欢的方式是在自己的经验和学生的经验之中构建起联系,让学生可以类比,这样他们可以将他人分享的实践经验类比到自己的实践之中,从而达到触类旁通的效果。
我觉得对于创作者来说,创作的核心活动其实是高度一致的。除了学习专业技术以外,还需要学习如何与他人交流协作、如何对团队和项目进行管理、如何独立自主地做决策。而这些方面的经验,即使是在双方的领域和背景差别很大的情况下,也是可以交流的。
我个人偏好的方式就是让学生们明白,我所经历的情况和处境,也会是他们即将体验的处境。所以当面对同样的挑战和难题时,在借鉴我所分享的经验后,他们或许能够做得比我更好。
张勃老师与学生合照
对当下热爱国产动画、期待进入动画行业的同学们,您有什么学习成长方面的建议吗?
我希望向往动画创作的年轻的朋友和从业者,能够时常回想起自己进入这个行当的初心(喜欢什么样的创作、想要去做什么样的创作)。在现实的学习和工作的过程中,希望大家能够抓住机会,尽情释放自己的创作热情、兴趣喜好和艺术追求。
希望学生朋友们,不管是本科还是研究生,一定要重视毕业前的每一次创作,特别是毕业设计,那是一次能够忠于你自己的机会。以我自己的个人经历来讲,在本科和研究生阶段,我选择的都是动画专业,但是很遗憾,我因为各种原因导致没有能够完成自己的作品,所以有机会一定要重视并且全情投入创作。